神剑伏魔录为什么在IGS游戏中人气不高分析
2014-03-19 16:55:00   来源:   点击:

神剑伏魔录是台湾IGS公司于2003年推出的街机动作清版类游戏。台版叫做神剑风云,大陆版叫做神剑伏魔录,日版叫做斗幻狂,是一个有着浓郁中国历史文化特色的制作精良的游戏佳作。画面精良,音乐优美。而且独创了对掌、套招以及合体技等崭新的动作系统。所以一经推出,不仅在国内街机市场激起了强烈反响,甚至远销日本、韩国、欧美各地,影响力扩及海外。但是,由于该游戏难度过大,普通人极难上手,所以陷入了叫好不叫座的局面,玩者寥寥无几。因为不收币的缘故,该游戏极为不受街机厅老板的欢迎,绝大部分机厅进了神剑机板后,未经多久,游戏即被黯然撤台。种种惨况,实在令人蔚为惋惜与遗憾。

神剑伏魔录 海报

神剑是一个特立独行游戏,一个需要仔细体会的游戏。但是不受机厅里大多数人的欢迎。它为什么这么快就死掉了呢?我觉得,它的问题很多很多。

一、神剑并没有遵行此类游戏默认的规矩,打击感不佳:

神剑的主要攻击是拳脚,这是igs没有做过的。拳脚没有关系,但是游戏的打击感有点差,对方的硬直很短。打击感也没作出三国的味道,32不是做的挺好的么,怎么又不行了,难道武器变成拳脚就不会做了?其感觉有点像西游记里用手打人的感觉。由于我方判定太小,总是陷于被围殴的境地。

很遗憾,很多早期游戏也很难,难度大,是大在系统设计不良的基础上,并不是因为神剑的操作感不好。其实神剑的操作感很好,而是设计思路有问题,人为的造成了操作感的不足。对掌与套招设计思路很好,但是运用在1 vs. 1环境很成功,如果是双王+1堆兵,就成了不实际的东西。设计者强制玩家在高压下游戏,想一想就像三国战纪1如果也设计成天王难度加入突行技,是否也形成这样的结果呢?

总体来说,就是够硬派。够气魄。但是结果有没有人玩呢?


二、神剑伏魔录的目标对象定位有问题:

阳春白雪,曲高和寡。如果我写广告,我会写上这个游戏是以“18-25岁、手臂粗壮、喜爱武侠、动作游戏经验丰富、格斗连段熟练、会玩igs游戏、会上网查攻略、坚忍不拔、永不放弃”的男性青年玩家为目标市场的游戏。显然这个范围是窄的可怜。不知igs设计游戏的时候,难道igs认为这才是消费主体的么?恐怕不然。

三、做足的地方是压缩玩家优势,增加中招机会:

1、角色5连击而不是通常的4连击;5连击时间很长而且中途难以中断;5连击会向前不停移动,让敌兵可以等在前面砍你。

2、敌兵移动非常迅速;而且会连续攻击不会停止。敌兵跑位技巧非常好,一般都能造成前后左右包围的形势,懂得绕开攻击范围。而且敌人有意不集中在一起给主角打,总是分散在各个地方,不管怎么引,也会分开包夹主角。敌兵的伤害力太高,被打几个连击就没血了。

3、敌兵攻击相当cheap而致命,导致玩家极易死亡。

4、主角的受创硬直很长,而且会受到追地攻击,在敌人不停的追击下,很大机会受到连续伤害。

5、主角的攻击半径小的可怜,而敌兵则正相反。

6、敌人只要在攻击范围内就会攻击个不停,造成经常会给人连招,而受身和空中ab简直都成了废招。

7、补充品少的可怜,一次失误就不能满血。

8、好用的超杀太少,而且拿到都有很高难度,而且拿到的太晚

9、对掌要求很高,但却不能不对。

10、路线要求太高。

11、没有防御功能。

12、魔王几乎没有破绽,必须用上停定打法才能对付。

四、设定不友善

非但不友善,某些地方简直是刻意刁难。臭名昭著的auto mode,新人几乎全会选auto mode,此模式简直就是笑话。不懂如何运用的话,高手也会死得很惨,何况新人?

游戏中几乎不给玩者留下生存空间。游戏难度如此大,补血却少的可以无视。任务一次失误就会失败,两分钟就宣布失败。

大多数魔王除了停定,基本毫无破绽可言,让不会停定的人觉得难的不可思议。

我想大多数人对这种游戏都会敬而远之。

五、过于个性,难以上手,入门门槛太高

不懂用攻击取消打兵,以及停定的人,以及灵活使用突行,很难生存下去。对于以前没接触过igs游戏的人,这个游戏不可理喻。所以有很多人只会在看,而不玩。实在是可惜了这个游戏。

六、片面追求难度。

fans向,骨灰级难度的游戏,给高手的游戏。

对于新人来说,难度设计太高了,新手几乎无法活过第一小关,这样的难度吓倒了一堆人,让人难以接受。

七、主角过弱

朱星寒、上官瑾贵为主角,造型很吊,但是其实力却连几个兵都不容易轻易搞定,实在让人吐血,倒是有些配角平平无奇,能力却很了得。

却是全角色中最难上手的,初玩实在很难使用,其初始必杀弱的连兵都打不死,显得十分无能,令人兴致大减。

八、环境过于险恶

主角比31的貂蝉更弱,魔王比31的夏侯渊更强,游戏又是新作没有老玩家,支持者就更少。

九、缺乏新意

武侠题材的游戏多得很,相对来说人设并不出众。因为中国的武侠片实在太多了,boss的设计也多是源于武侠小说,个性平平,只是招式做的比较好看。剧情也未有什么出彩之处,多的是儿女情长,少了几分好勇斗狠。

十、风格不够硬朗

主角招式偏弱,斩杀的快感完全没有,杀戮起来没有快感。强力兵种比如老道和刀手只有几个,而隐藏线路竟然是完全没有高级兵种的。
缺乏火爆场面。劈砍的效果不够刺激。敌兵的攻击也不够力度。

和三国大将刀斧飞舞虎虎生风相比,主角的攻击感无能感。感觉很淡。

女角更有种柔弱无力感。

十一、人物过小

有时候都看不清楚就中招了。敌兵多的很,七八只敌兵混乱的时候,他们出招的样子又很难看准,看到的时候已经中招了。

十二、气氛过于严肃,紧张有余而娱乐性不足。

游戏过程很闷。。。娱乐性不太够。

砍人的快乐?杀敌的爽感?欠缺。是被砍的快乐。新手得到的一般就是被砍的痛苦。音乐慷慨悲壮,主角苦大仇深。就是缺乏足够的笑料和娱乐要素。

被砍的紧张感倒是时刻存在。

十三、人设相对平庸

神剑的魔王相对于三国战纪,人设比较平庸。似乎比不上兽面钢叉(木叉?)的孟获出彩。。。

十四、剧情交代的不清楚

除了上官网,从何了解剧情?

十五、缺乏新意

虽然不想说,但是不论是角色还是故事,基本都是给用滥了的。武侠题材也多的满街都是。

最后,武侠题材也没有太大号召力。

十六、智取多于力战、逃亡多于进攻的游戏。

十七、缺乏号召力

如果玩家能深入摸索的话,比如:看高手打,也会发觉神剑有其独特的魅力,可是对于新人来说,号召力就基本体会不到。没人教的话,入门都不行。是体会不到的游戏的优点的。


以上种种,使得这个游戏不但打得很累,而且时刻都处于精神紧张中。在旁观者看来,看似是一个主角不停的逃跑,敌兵不停追杀的游戏。
试问,有多少人能承受一个游戏付出如此之多的精力和金钱?

总体来说,感觉igs作拳脚格斗还是差点。

这类游戏低年龄层玩者很多,但是如果游戏做的不火爆,小孩是不理解国恨家仇,儿女情长之类的。

请问这游戏的吸引力到底是给谁的?除了能套牢我这样的动作老鸟,几乎无人问津。

igs以前那种阳刚呢?硬派呢?怎么主角换成了一些奶油小生。

igs死忠有多少?有那么多有忠诚度的玩家吗?

之前有无数游戏以为靠难度能够让游戏更耐玩,但是都失败了。太出格的设定使得接受的人变少。

如此一来,对于不会igs游戏玩法的初心者来说,这个游戏就像噩梦一样。

这样的话,恐怕很多人都有“这种游戏如何能打下去”的想法。

这样的游戏历史上不是没有,但是不受欢迎是肯定的。

虽如此,然而神剑还是本人所深爱的游戏。本人有生以来,从来没有对一个游戏如此投入的练习、攻关。所花费的金钱、时间和精力,是大多数人想象不到的。但是爱之深责之切,神剑的种种缺点是不能让人无视的,故有此文。希望同爱神剑的玩家们,对于我这样放肆的攻击,万勿见怪才是。

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